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“太空侵略者”在20世纪70年代和今天所说的40年

  本文最初发表于The Conversation。该出版物为Space.com的专家之声:Op-Ed和Insights提供了这篇文章。 “太空入侵者”街机视频游戏庆祝其成立40周年,是一款标志性的软件,被誉为最早的数码射击游戏之一。像许多早期游戏一样,它及其周围的神话展示了日本游戏设计师Tomohiro Nishikado创作的文化碰撞和问题。作为一名游戏设计师和游戏老师,我知道从设计师到游戏机制的意义。作为一名游戏研究员,我也知道游戏如何揭示神话,意义和文化。广告 例如,对“吃豆人” 的分析表明,该游戏如何体现当时的许多价值观 - 包括消费主义,吸毒和性别政治。“太空侵略者”中的信息与图形一样基本:当遇到冲突时,玩家除了爆炸之外别无选择。避免敌人只会延迟不可避免的事情; 球员不能前进或后退,但只能保卫他们的空间。甚至没有理由发生入侵。玩家只知道入侵者必须被摧毁。这是一个独特的文化视角,强调射击其他一切。防御是对抗永无止境的猛攻的唯一选择。防御是对抗永无止境的猛攻的唯一选择。图片来源:BagoGames,CC BY 历史先驱许多射击游戏的历史可以追溯到“太空入侵者”。它不是第一个 - 麻省理工学院的“ 太空战! ”早在1961年 - 但“太空侵略者”是最复制的。即使从未玩过原始“太空入侵者”的人也可能玩过100多个克隆 - 包括第一个广告游戏“ 百事可乐侵略者”。 “Spacewar游戏! “太空入侵者”的发布预示着日本游戏产业的发展,日本游戏产业本身被视为日本对美国的可怕文化入侵。大众媒体表达了这种紧张关系,以此来捍卫美国个人主义,反对日本集体主义和企业文化的力量和功效。这种紧张关系在喜剧电影“ Gung Ho ” 等热门媒体中表现为日本恐惧症和日本恐惧症。 “太空入侵者”也强调了西方身份的一些元素是多么脆弱。美国已经建立了自我意识,成为最伟大的,但受到日本经济增长的挑战。但它很复杂:随着日本汽车制造商赢得美国汽车公司的客户,他们开始在美国制造汽车 - 他们是日本汽车还是美国汽车? “太空侵略者”游戏。同样地,如果美国游戏制造商Atari最受欢迎的是日本制造的游戏,美国人是如何成功的Atari?无论如何,数百万美国消费者购买了Atari 2600游戏系统,以便能够在家中玩热门街机游戏“太空入侵者”。五年后,在1983年,游戏产业在很大程度上崩溃了,因为美国制造的游戏并不是很有趣,而且彼此太相似。 1985年,日本制造的任天堂娱乐系统开创了家用游戏机游戏的新纪元。这继续挑战美国人的身份:美国公司未能创新和领导,而一家日本公司填补了创新空白。(空间)入侵的神话 “太空侵略者”也收集了一些关于它的神话,它揭示了更多关于社会的信息,而不是游戏本身。最引人注目的传说是“太空侵略者”如此受欢迎,以至于日本经济耗尽了在拱廊中玩它所需的硬币。这不是真的,但是像许多关于游戏的神话,无论是积极的还是消极的,它听起来都很好,无论如何都很容易获得冠军。这个寓言是关于游戏的大型流行小说的前传。人们将游戏归咎于经济衰退和失业。游戏中创造的创新支持改变社会和人们社交方式的技术创新,但人们也急于将电视游戏中的枪支暴力等大型系统性问题归咎于此。另一个故事是“太空入侵者”的需求非常强大,即使安装了多台游戏机,也有可以玩的线路。无论他们是否为自己的轮流排队,人们观看其他人的比赛肯定是真的。这有助于为商场和局域网游戏派对的增长奠定基础,这是专业玩家的前身,也是当今价值数十亿美元的电子竞技行业。一个人们看着别人玩电子游戏的竞技场。一个人们看着别人玩电子游戏的竞技场。图片来源:Sam Churchill,CC BY 历史表明,游戏改变社会,指向游戏并创造新的经济。拱廊的出现与现在手机游戏中常见的微交易的当代使用一样新颖。他们对社区和观众游戏的孵化催生了无数的YouTube游戏频道。就像那些降落在玩家身上的太空入侵者,不知名但总是威胁着,游戏吓跑了一些人。他们似乎无情地接近,与众不同,难以跟上。游戏挑战玩家适应和拆除人们隐藏的惯例。但是,就像玩“太空侵略者”本身一样,快乐就是与这种变化相互作用,掌握它并进入下一个层次。 Lindsay Grace,传播学副教授; 美国大学传播学院美国大学游戏实验室和工作室主任

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